Met dank aan de WB Games
Vijfentwintig jaar geleden veranderde Ed Boon de videogame-industrie voor altijd met de release van Mortal Kombat, een spel waarvan het controversiële geweld politici en ouders in de war bracht. Tegenwoordig verandert hij als hoofd van NetherRealm Studios de industrie opnieuw met een filmische verhalende structuur die nog nooit eerder in vechtgames is vertoond. Voorafgaand aan de release van de langverwachte Onrecht 2 op 16 mei ging Boon om tafel M&F om te praten over wat spelers kunnen verwachten in de nieuwe game, en om terug te blikken op zijn nalatenschap en de gekke dagen rond de eerste Mortal Kombat. Net zo nederig als hij creatief is, zegt Boon dat noch hij, noch iemand in zijn team verwachtte Mortal Kombat om het soort blijvende kracht te hebben dat het deed.
M&F: De eerste Onrecht spel zo goed gespeeld, maar als ontwikkelaar moet je iets opleveren dat zowel meer is als waar mensen van houden, maar ook anders. Zoals je naderde Onrecht 2, naast het verhaal, waar vond je ruimte voor verbetering met gameplay? Was er iets met de eerste waarvan hij, toen hij eenmaal was verzonden, niet goed bij je paste en je hem wilde veranderen??
Ed Boon: Er was niets waarvan ik dacht dat het inherent kapot was of zo, maar bij elke game hebben we altijd het gevoel dat er iets is dat we beter kunnen doen. We hebben de spelers wat meer opties gegeven, van standaardmodi die ze kunnen doen. Voor de mensen die echt van vechtspellen houden, zijn er verschillende manieren om te ontsnappen als je midden in een combo zit, en je kunt beginnen te rollen wanneer je sprint, en zo niet. De spelers lopen sneller; er zijn veel knoppen die we hebben gedraaid op basis van wat we hebben geleerd.
Maar de grootste functie in Onrecht 2 is wat we ons versnellingssysteem noemen. Stel je duizenden en duizenden kostuumstukken voor in het spel die je kunt ontgrendelen, verwerven en uitrusten voor je personage.
Batman krijgt misschien een speciale kap of een speciaal borstsymbool. En die stukken versterken eigenlijk je vechtvermogen. Ze geven je misschien wat meer kracht, een beetje meer verdediging. Het kan een modus ontgrendelen. De constante verzameling van nieuwe uitrustingen en het nivelleren en upgraden van je personage is als het maken van je eigen aangepaste versie van Superman, Batman, Flash, dat is echt de belangrijkste nieuwe gamefunctie die we hebben toegevoegd.
M&F: Dat soort aanpassingen is altijd een grote aantrekkingskracht voor gamers, maar in termen van het in balans houden van dingen voor online spelen, is alles wat de kracht of snelheid van een personage verbetert - dingen die echt van invloed zijn op het spelen van games - is dat allemaal ontgrendeld door te spelen, of is een van deze beschikbaar als DLC?
Ed Boon: Nee. Het is absoluut iets dat je verdient door het spel te spelen. Door onze verhaalmodus te spelen. Door onze nieuwe multi-couplet-modus te spelen. Door online tegen andere tegenstanders te spelen, krijg je constant druppels karakters. Houd er rekening mee dat we lanceren met ongeveer 29 tekens. Er zijn dus honderden uitrustingen voor elk van die 29 karakters. Er zijn dus duizenden en duizenden en duizenden uitrustingen in het spel om te verdienen. Je kunt je er eigenlijk niet doorheen kopen. Je moet in principe een level omhoog gaan en steeds meer ervaring opdoen, en je karakter blijven aanpassen.
Met dank aan de WB Games
M&F: Terugkijkend op de eerste Mortal Kombat, het werd belasterd in de pers. Valt het je ooit op hoe onwaarschijnlijk het is dat de franchise niet alleen heeft overleefd, maar een kwart eeuw later nog steeds zo populair is??
Ed Boon: Ik denk zeker niet dat iemand van ons dat had verwacht. Toen we de eerste game maakten, dachten we niet: “Over 25 jaar worden we nog steeds groot.“Alles was een verrassing voor ons, en vanaf daar ging het gewoon een beetje sneeuwballen. We bleven spellen maken en met elk spel wilden we echt iets nieuws introduceren dat niemand van ons verwachtte. Ik denk dat dat het spel fris houdt. De laatste Mortal Kombat we deden, Mortal Kombat x, was niets zoals Mortal Kombat 1, of Mortal Kombat 2, en daarom denk ik dat mensen steeds terugkomen. Ze weten dat we met elke game iets nieuws gaan doen.
M&F: Je zult herinnerd worden als een pionier omdat je games hetzelfde soort respect en vrijheid kreeg als films, met dat originele gevecht om te behouden Mortal Kombat in de handen van de spelers. Toen politici groots waren in uw creatie om politieke punten te scoren, dacht u dat het een gevecht was dat u kon winnen??
Ed Boon: Nou, we dachten niet dat het een gevecht was dat we wilden hebben, om eerlijk te zijn. Het bezwaar was destijds dat er niet zoiets bestond als een beoordelingssysteem. Alle mediumfilms, tv-shows, muziek en games hebben een soort indicator nodig van de inhoud die erin staat. Ik denk dat omdat games er destijds geen hadden, en Mortal Kombat was echt die envelop aan het verleggen, dat was het bezwaar. Dus we waren allemaal aan boord met het idee om een beoordelingssysteem te maken en mensen te laten weten wat ze kopen.
M&F: Na Mortal Kombat 3, de serie had een paar inzendingen waarvan je niet zou zeggen dat ze slecht waren, maar ze worden niet zo liefdevol herinnerd door fans. Om eerlijk te zijn, de meeste games in het polygontijdperk waren niet per se zo oud. Kijk je ergens tussenin terug MK 3 en het moderne tijdperk, en beschouwt u iets in dat tijdsbestek als een misstap??
Ed Boon: Nou, in volledige openheid, een paar van die spellen waar ik niet bij betrokken was, dus ik wil zeker niet kwaad spreken over iets waar iemand anders aan heeft gewerkt, zelfs als het de naam Mortal Kombat had. Daar ben ik het mee eens MK 3 en voordien Dodelijke alliantie, wat betreft de impact op de industrie en de verkoop [de serie raakte achter]. Ik denk dat niet Speciale troepen deed het net zo goed als sommige van de andere spellen die we deden. Maar Dodelijke alliantie was een geweldige terugkeer naar het forum dat we hebben opgevolgd Speciale troepen met.
M&F: Is er een waardevolle les die u hebt geleerd door te kijken hoe Speciale troepen deed, waar je je realiseerde: 'Oké, misschien is dit een plek waar de serie niet heen kan. Dit is niet iets dat de spelers willen zien."
Ed Boon: Nou, ik heb er niet aan gewerkt Speciale troepen, maar ik denk dat het eigenlijk gewoon een kwestie van executie was. Ik denk gewoon niet dat die game hetzelfde niveau van glans en aandacht had als misschien Mortal Kombat 3 had, of Dodelijke alliantie die erop volgde.
M&F: NetherRealm heeft een geweldige verhalende formule ontwikkeld voor vechtspellen die echt zijn blijvende kracht heeft bewezen. Omdat het zo goed werkt met DC Comics en zo goed mee heeft gewerkt Mortal Kombat, is er nu een bestaand IP-adres dat u graag zou willen gebruiken met deze formule? Als u nu contractueel beperkt bent tot Warner Bros. eigendommen, je hebt misschien kansen met Mad Max, Lord of the Rings, Harry Potter, De Matrix… Denk je over zoiets als dat op de weg?
Ed Boon: Op dit moment hebben we onze handen er behoorlijk vol mee Mortal Kombat en Onrecht. Ik vermoed dat het met sommigen van hen goed zou werken, maar die verhalende formule waar je het over had, was gebouwd rond een vechtspel. Het ging allemaal over het verhaal van waarom deze twee mensen een conflict hebben, en de speler zou het conflict een soort van oplossen door de andere tegenstander te verslaan, en dan zou het doorgaan met het verhaal. Ik denk dat je een IP of een licentie zou moeten vinden die strijd of conflict centraal stelde, zodat je het er een beetje in kunt scripten. Maar we zijn echt opgewonden door het feit dat ons verhaal ons zo veel onderscheidt van andere vechtspellen. Het maakt het echt veel meer als een filmische ervaring.
M&F: Is er nog iets dat u wilt toevoegen? Onrecht 2?
Ed Boon: Nou, het komt uit op 16 mei, en nadat de game is uitgebracht, gaan we een gestage daling van DLC-personages doen - negen van hen. Dat gaat de hele zomer door tot in de herfst. Dus we zijn enthousiast over de constante nieuwe personages die in de game zullen worden gedropt.
Niemand heeft nog op dit artikel gereageerd.